[JTPV] Le guide de l’esport, chronique

de | 21 août 2017

Un livre m’a été conseillé par un ami qui sait que je suis passionné par l’esport. J’ai trouvé ce livre excellent, car il donne une vision globale et surtout claire de la situation de l’esport aujourd’hui. J’ai appris beaucoup de choses sur mon rôle en tant que joueur, spectateur, mais aussi en tant que blogueur grâce aux éléments de ce livre. Je reviendrais en détail sur ces éléments à travers cet article qui est une chronique du livre. Ce qui m’a scotché dans ce livre, c’est d’avoir le point de vue d’un professionnel du milieu et pas seulement le point de vue du joueur/spectateur.

AVERTISSEMENT : Tous les liens vers Amazon que vous trouverez sur mon blogue sont des liens affiliés. Cela veut dire que si vous décidez d’acheter le livre en cliquant sur un de mes liens, je percevrai une commission. Le prix du livre reste le même pour vous. Vous trouverez plus d’informations à la fin de la page « A propos » de mon blogue.

Couverture du livre "Le guide de l'esport". Auteur Rémy CHANSON.

Couverture du livre « Le guide de l’esport ». Auteur Rémy CHANSON.

Retenir l’essentiel : Le monde de l’esport est encore très jeune, il a bien grandi depuis les LAN-parties dans les années 70, mais beaucoup de choses restent encore à faire. L’écosystème de ce milieu est extrêmement dynamique et tout le monde y a sa place. Les promoteurs, les éditeurs et les joueurs de jeux vidéo ont tous un rôle à jouer, même si les joueurs n’en ont pas tous consciences. Les jeux que nous connaissons et qui occupent la scène e-sport ne sont pas là où ils sont aujourd’hui d’un coup de baguette magique. League of Legends (LoL), Defense of the Ancients 2 (DOTA 2), Heroes of the Storm (HotS), Starcraft II, Counter-Strike Global Offensive, absolument tous ces jeux subissent des modifications afin de promouvoir l’esport, le rendre plus intéressant pour les spectateurs, mais aussi pour permettre aux athlètes de pouvoir vivre de cette passion. Tous les éditeurs sont à la recherche de nouvelles recettes afin de sans cesse donner de la puissance à ce nouveau phénomène qu’est l’e-sport. Vous trouverez dans ce livre la liste des plus grandes compétitions et leur stratégie afin de promouvoir l’esport. Les équipes esport partagent de nombreuses similarités avec le monde du sport : sponsor, coach, mercato et même dopage. L’esport est en croissance rapide, mais il existe aussi de nombreux obstacles qui empêchent encore aujourd’hui une plus grande démocratisation. Enfin, découvrez dans le dernier chapitre du livre, comment les acteurs agissent afin de donner à l’esport le statut et l’importance qu’elle mérite.

Chronique et résumé du livre « Le guide de l’esport »

Chapitre 1 : Qu’est-ce que l’esport?

La définition et la place de l’esport dans la culture des jeux vidéo

Une définition

L’esport étant une discipline très jeune, il n’existe pas de définition acceptée par tous. Vous trouverez dans ce chapitre des éléments extrêmement pertinents sur la question, bien loin de l’éternel refrain « mais tu ne transpires pas, alors ce n’est pas un sport! Ouais bon peut-être les échecs ».

Toutefois, à cause du flou de la définition, le sujet reste encore à débat. Par exemple, le critère de confrontation est primordial pour donner naissance à un sport, or une confrontation peut-être indirecte. L’auteur prend l’exemple des speedrunners qui s’affrontent de manière indirecte en réalisant le plus petit chrono possible. Dans les jeux de type MMORPG, il existe bien des confrontations qui ne sont rien d’autre que les éléments du jeu eux-mêmes.

Avec une définition aussi floue et aussi propice à l’erreur d’interprétation, l’auteur propose alors SA définition de l’esport que je trouve extrêmement pertinente : je vous laisse la découvrir en lisant le livre.

La place de l’esport dans la culture des jeux vidéo

L’esport est une vitrine du jeu vidéo. Il montre des joueurs accomplis qui, grâce à leur entraînement et leur talent, sont mis en avant par la communauté et transmettent des valeurs positives telles que le dépassement de soi, le travail et la réussite.

Cette vitrine est devenue un véritable outil marketing pour les éditeurs de jeux.

Aujourd’hui, deux écoles s’opposent sur l’avenir de l’esport. La première considère l’esport comme une manifestation culturelle même si elle emprunte de nombreux éléments au monde du sport. La seconde école a la conviction que l’esport est un sport traditionnel et qu’elle deviendra une discipline sportive au même titre que les sports mécaniques ou les sports extrêmes.

L’histoire et les origines du phénomène esportif

Les débuts de l’esport

C’est la communauté qui a organisé les premiers événements esportifs, même si à l’époque, nous ne parlions pas d’esport. La première compétition de jeux vidéo est née en 1972, cette compétition était gérée par des étudiants de l’université de Stanford. La plupart du temps, ces événements prenaient la forme de LAN-parties dans des lieux peu adaptés comme les gymnases, les salles de fêtes et il n’y avait pas de véritables enjeux.

Avec le succès grandissant de ces LAN-parties, les organisateurs ont commencé à rassembler les meilleurs joueurs et de les faire s’affronter dans des cadres plus adaptés et devant un public.

Mais il a fallu attendre la sortie du jeu Starcraft en 1998 pour démocratiser les affrontements en ligne et l’apparition d’une scène, avec des joueurs classés selon un système de classement propre au jeu.

Cette période correspond au fait que ce sont les joueurs qui organisaient ces compétitions.

Le changement de stratégie des éditeurs et son impact sur l’évolution de l’esport

Les jeux vidéo ont longtemps été considérés comme des purs produits de consommation, y compris par les éditeurs. On fait un nouveau jeu, on en fait la promotion puis on passe à autre chose. Cette vision est incompatible avec l’esport. En effet, imaginez être un athlète et changer de sport tous les ans, vous n’avez aucune chance d’être performant.

Etant donné que les événements esportifs étaient gérés par la communauté, une fracture entre les éditeurs qui voulaient créer plus de jeux et la communauté qui voulait profiter du même jeu le plus longtemps possible à travers l’esport.

Seul Blizzard (société de développement et d’édition de jeux vidéo) assurait un suivi de ses jeux grâce à des patchs correctifs visant à améliorer l’équilibre du jeu.

Devant l’ampleur de cette nouvelle demande, les éditeurs ont commencé à changer leur business model pour satisfaire les exigences de la communauté esportive. Dans ces modèles, vous retrouvez selon l’auteur :

  1. Le free to play qui permet d’avoir une audience maximale et où les joueurs ne peuvent acheter que des objets cosmétiques (skins). Cette méthode permet de fidéliser les joueurs qui investiront dans un jeu en évolution permanente. Cela permet aussi à l’éditeur d’avoir des rentrées d’argent plus régulières.
  2. Sortir un jeu tous les ans, c’est le modèle économique de FIFA ou Call of Duty. Les joueurs gardent leurs performances et peuvent s’affronter dans un nouvel univers où les règles sont très légèrement modifiées.

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Partie personnelle ci-dessous.

J’irai un peu plus loin en ajoutant le pay to win, pour moi il est différent du free to play, car ici c’est la quantité d’argent investie par le joueur qui est récompensé au-delà de sa maîtrise et du temps qu’il a passé à peaufiner sa technique. Ce système connaît un énorme succès en Asie et en Europe de l’Est. Dans ces parties du monde, il existe des compétitions de jeux pay to win. Bien sûr vous l’aurez deviné, les joueurs en question jouent avec le meilleur équipement payant possible. En Europe de l’Ouest, par exemple en France, les joueurs ne sont pas friands de ce modèle, du moins si l’on ne regarde pas les jeux sur mobiles, mais je m’égare.

Le joueur de jeux vidéo standards (qui râlent sur les forums), voient ces nouveaux modèles économiques d’un très mauvais oeil. Pour une grande majorité d’entre eux, un jeu doit être fini et tous les ajouts doivent être gratuits une fois que le jeu de base est acheté. Or ce que vous devez comprendre, c’est que le modèle économique que nous avons aujourd’hui est la raison pour laquelle l’esport est en pleine croissance. Nous ne pouvons tout simplement pas attendre des éditeurs, qu’ils investissent de l’argent à perte uniquement dans le but de nous divertir, cela n’est tout simplement pas viable pour eux, ni même pour nous, joueurs.

Fin de la partie personnelle.

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Pour aller encore plus loin, certains éditeurs sont même allés jusqu’à créer leur propre compétition ou à collaborer directement avec les organisateurs de tournois.

Les ingrédients d’un jeu esport

Même si la définition est floue, il y a des ingrédients indispensables pour créer des jeux vidéo esports. L’auteur nous partage dans cette partie, les ingrédients.

  1. L’équité des chances. Tous les joueurs doivent avoir la même chance de gagner, quel que soit le montant investi dans le jeu. L’auteur rejette ici d’emblée les jeux pay to win à cause de la réaction de la communauté. Or selon moi, la communauté est très différente si vous êtes en Asie et en Europe de l’Est, ou si vous êtes partie de la communauté occidentale comme je l’ai dit précédemment.
  2. La profondeur du jeu. L’auteur désigne ici le fait qu’un joueur plus talentueux doit forcément gagner plus (en moyenne) qu’un autre joueur moins expérimenté. En effet, le joueur plus expérimenté maîtrise plus de concepts, de mécaniques que l’autre joueur et cela doit faire la différence. La chance ne doit pas être un facteur important dans l’issue de la partie.
  3. La capacité du jeu à être spectaculaire. Spectaculaire dans le sens où il invite les spectateurs à regarder la partie en cours. En effet, tous les jeux compétitifs et qui occupent la scène esportive disposent d’une vue spectateur. Sans cet élément, personne n’aura envie de regarder votre compétition, du moins la communauté sera très faible, très élitiste. Le jeu doit être intéressant pour les joueurs, mais aussi pour le public.

Les acteurs de l’esport

Cette partie est de loin ma partie préférée du chapitre, elle offre une vue d’ensemble très claire et détaillée de l’écosystème et permet à chacun de saisir l’importance de son rôle. C’est aussi dans cette partie que j’ai compris que même les spectateurs ou les joueurs lambda ont un rôle à jouer, ne serait-ce que par leur façon de « consommer » ces événements esportifs. Enfin, cette partie m’a permis de me mettre à la place des autres acteurs et de comprendre leurs attentes, leurs buts.

  1. Les éditeurs de jeux vidéo. Leur rôle a bien évolué. Ils sont passés de « simples fabricants de jeux vidéo » à « véritable garant de la réussite de leur jeu et de sa pérennité ». Chaque éditeur a une importance capitale dans l’organisation des tournois, que ce soit en les finançant en partie ou en organisant leurs propres tournois (généralement la finale). Ils assurent aussi l’équilibrage du jeu en récoltant les données issues des parties, en communiquant constamment avec la communauté et en bêta-testant leurs plus gros chantiers.
  2. Les joueurs. Généralement quand je dis cela à un joueur de jeux vidéo, il pense tout de suite à son rôle de spectateur et oublie totalement que ce qu’il fait chaque jour contribue à nourrir le jeu, à apporter des résultats afin que des analyses poussées puissent être conduites. Que fait-il ce joueur? Il joue tout simplement au jeu. Et parce que cela lui est naturel, il pense que cela n’a pas de valeurs. Au contraire, le joueur de jeux vidéo forme un pilier dans cet écosystème et l’auteur du livre nous l’explique très clairement.
    L’auteur explique que la population des joueurs de jeux vidéo est maintenant très diverses, on y retrouve des adolescents et même des adultes, choses qui déclenchaient les rires et les moqueries de certains quand vous leur disiez que vous jouiez encore aux jeux vidéo à l’âge adulte. Autre fait intéressant, les joueurs de jeux vidéo se sont aussi féminisés et diversifiés socialement. L’auteur répartit cette population en trois catégories :

    1. Les pro gamers ou joueurs professionnels. L’auteur estime qu’il y a un millier de joueurs professionnels. Ce sont les joueurs qui arrivent à percevoir un revenu supérieur au Smic et où leur activité constitue leur source de revenus principale. En effet, le monde des jeux vidéo est basé sur la performance, cela forme alors un monde très élitiste qui crée un écart considérable entre les différents joueurs professionnels, aussi bien au niveau du revenu que dans leur niveau de jeu. Le statut du joueur professionnel a d’ailleurs beaucoup changé, il y a maintenant des contrats. Les sources de revenus d’un joueur professionnels sont la rémunération mensuelle du club, les gains issus des compétitions et le streaming. Cette activité est généralement courte, car elle est liée directement à la durée de vie du jeu. Raison de plus pour que les éditeurs continuent de trouver de nouvelles sources de financement pour permettre à plus de joueurs professionnels de voir le jour et d’accélérer la croissance de l’esport. L’auteur déclare aussi qu’il n’y a pas assez d’élément pour parler de retraite, le phénomène étant encore assez récent. Il cite toutefois certains joueurs qui ont décidé de se reconvertir en commentateur/analyste après avoir été joueur professionnel. L’auteur cite aussi le cas d’écoles qui ont vu le jour afin de former des joueurs professionnels, ici aussi, pas encore assez de données pour conclure sur l’efficacité de cette initiative.
    2. Les joueurs semi-professionnels. L’auteur parle de dizaines de milliers de personnes appartenant à des équipes qui payent leur participation aux tournois et en leur donnant une forme de rémunération. Ces joueurs rêvent de passer dans le monde professionnel et affrontent sans cesse de meilleurs joueurs afin de progresser.
    3. Les joueurs amateurs. Nous retrouvons ici le gros des joueurs, évalués à plusieurs milliards grâce à la démocratisation des outils numériques, téléphones, tablettes, consoles. Ils ne sont pas tous intéressés par l’esport, mais une grande partie d’entre eux sont des esport enthusiasts (soit elles jouent à des jeux esport, soit elles les regardent). La population ici est très différente selon la localisation géographique. Ils forment aussi la cible principale des éditeurs de jeux vidéo.
  3. Les promoteurs. Les organisateurs de compétitions qui s’occupent aussi de la logistique, les médias, enfin les sponsors. Sans eux, l’esport ne serait pas non plus ce qu’elle est aujourd’hui et elle n’aurait jamais pu croître jusqu’au niveau actuel.

Interview de Samy Ouerfelli (directeur général de Turtle Entertainment France (ESL))

Dans ce livre, chaque chapitre se termine par une interview d’une personnalité qui apporte énormément d’éléments par son point de vue. J’ai trouvé que chaque interview de ce livre était une mine d’or et je ne peux que vous conseiller de les lire. Je ne fais pas la chronique des interviews.

  1. Comment définirais-tu l’esport?
  2. Quelles sont les raisons de sa démocratisation?
  3. Quels sont les ingrédients essentiels d’un bon jeu esport?
  4. Peux-tu nous parler de Turtle/ESL : comment ça a commencé, comment ça a évolué?

Fin du chapitre I

Chapitre II : Les principaux jeux esport

Dans ce chapitre vous trouverez une liste des jeux qui occupent le plus la scène esportive actuellement.

  • League of Legends
  • Defense of the Ancients 2
  • Heroes of the Storm
  • Starcraft
  • Quake
  • Counter-Strike GO
  • Call of Duty
  • FIFA
  • Heathstone
  • Clash Royale (potentiel esportif)
  • Street Fighter
  • Mortal Kombat
  • Tekken et Soul Calibur
  • Super Smash Bros
  • World of Warcraft

Mais pas seulement, vous trouverez aussi un élément extrêmement important selon moi et qui m’a permis de comprendre concrètement pourquoi les éditeurs de jeux vidéo changent leur jeu, pourquoi les tournois changent les règles, pourquoi les tournois ont la forme qu’ils ont aujourd’hui. Cet élément important, c’est le fil rouge de toutes ces actions. Sans celui-ci, vous n’êtes pas capable de voir l’image d’ensemble, sans ceci, chaque patch, chaque changement de règle n’est qu’une action isolée sans lien avec les autres. En lisant ce chapitre, j’ai pu voir ce fil rouge, j’ai pu connecter chacun des points, chaque action qu’un éditeur a réalisé afin de revitaliser son jeu et surtout lui donner son plein potentiel esportif. Ce que la lecture de cette partie m’a fait réaliser est que l’esport que nous connaissons aujourd’hui est très fragile et est en perpétuelle évolution. Par exemple, les éditeurs veulent accorder plus d’importance aux joueurs et leur permettre de participer concrètement aux tournois, pour cela, ils organisent des événements où l’achat de produits cosmétiques va aussi servir à payer les gains des athlètes qui ont participé aux tournois. Ils permettent à des organisations d’accréditer des points aux joueurs qui participent à leur tournois (de la même façon qu’au tennis par exemple avec les points ATP). Bref, ce chapitre n’est pas qu’une description des différents jeux, il explique aussi le fonctionnement même des tournois de ces jeux et comment les décisions des éditeurs sont venues façonner l’esport tel que nous le connaissons aujourd’hui.

Interview de Stephano (pro gamer sur Starcraft II)

Etant fan de Starcraft II, je connais forcément Stephano. Je ne me prononcerai donc pas sur la qualité de l’interview, car je suis bien trop biaisé, mais je tiens juste à dire que j’ai appris des choses très intéressantes sur ce qui fait un excellent joueur de jeux vidéo.

  1. Qu’est-ce qui t’a attiré dans Starcraft II?
  2. Qu’est-ce qui fait de Starcraft II un jeu esport?
  3. A quel moment as-tu senti que cela pouvait devenir ton métier?
  4. Quel entraînement as-tu suivi pour devenir un joueur de haut niveau?
  5. Comment vois-tu l’esport dans dix ans?

Fin du chapitre II

Chapitre III : L’esport en pratique

Dans ce chapitre, vous trouverez la liste des compétitions internationales les plus importantes et leur historique. L’auteur décrit la participation des éditeurs dans la naissance de ces tournois et montre comment le contexte actuel de l’esport a permis de telles réussites. Vous apprendrez aussi que les éditeurs sont encore en train de chercher le bon modèle économique afin de créer un écosystème vertueux permettant aux joueurs professionnels de jouer dans de bonnes conditions (y compris économique) et aux spectateurs de pouvoir suivre la scène professionnelle. Dans cette recherche, il y a eu des succès qui ont eu l’effet de révolution (Riot décide de verser une indemnité aux participants quels que soient leurs résultats, de s’occuper du logement, du transport,…), mais aussi des échecs.

L’auteur classe ces compétitions selon deux catégories principales, les compétitions organisées par les éditeurs eux-mêmes et les compétitions d’organisateurs.

Dans les compétitions d’éditeurs, nous retrouvons :

  • les LCS (League of Legends Championship Series) pour League of Legends
  • la BlizzCon (Blizzard Convention) pour Starcraft, World of Warcraft, Hearthstone, …
  • la TI (The International) pour DotA 2
  • la CWL (Call of Duty World League) pour Call of Duty
  • la FIWC (FIFA Interactive World Cup) pour FIFA

Les compétitions d’organisateurs :

  • la DreamHack
  • les IEM (Itel Extrem Masters)
  • l’ESWC (Electronic Sports World Convention)
  • la MLG
  • l’EVO (Evolution Championship Series)
  • la WESG (World Electronic Sports)
  • la Starladder

Dans ces deux premières parties, vous suivrez les événements et les décisions qui ont permis à ces tournois de prospérer et de s’adapter à l’évolution très rapide du monde de l’esport.

Dans la partie suivante de ce chapitre, l’auteur fait la liste des compétitions disparues, mais qui ont réussi à marquer l’histoire de l’esport. Nous retrouvons ici :

  • les World Cyber Games, compétition phare des années 2000
  • la Cyber Pro League

Dans la dernière partie, l’auteur fait un zoom sur les compétitions françaises. A mon étonnement il y en a plus que je ne le croyais et surtout, elles sont très proches géographiquement de moi. Les compétitions françaises majeures sont :

  • la Gamers Assembly, Poitiers
  • la DramHack France, Tours
  • lyon e-Sport
  • la ECM (ESL championnat national), tournois en ligne
  • la Stunfest

Interview de Jean-Christophe Arnaud (chargé de l’organisation de la DreamHack en France)

  1. Quand t’est venue l’idée de te lancer dans l’organisation de la DreamHack en France?
  2. Quelles sont les principales difficultés que tu as rencontrées dans son organisation?
  3. En 2016, l’intérêt des médias traditionnels pour l’esport s’est accru. As-tu constaté un impact sur les sponsors? Quels seront les sponsors de demain?
  4. Les éditeurs organisent de plus en plus leurs propres circuits en se dotant de divisions esport extrêmement actives. Comment vois-tu la cohabitation entre les organisateurs de compétitions traditionnels et les éditeurs, dans le futur?

Fin du chapitre III

Chapitre IV : La dimension sportive

Les principaux clubs

Les clubs internationaux

Dans cette partie, vous trouverez l’historique des plus grandes équipes qui occupent la scène esport selon les jeux vidéo. Il est très agréable de lire ce chapitre et d’y reconnaître des noms de clubs, mais aussi de joueurs.

La professionnalisation des équipes

Les joueurs qui atteignent un niveau professionnel le font généralement en trois étapes. L’auteur décrit ici ce parcours, les enjeux, les buts, les attentes.

Internet et LAN, deux passages obligés

La plupart des équipes se rencontrent et commencent à jouer sur Internet. Les joueurs utilisent le système de classement (ladder), un mode d’affrontement intégré au jeu en lui-même qui permet aux joueurs de trouver des adversaires à leur hauteur. Ceux qui brillent dans le ladder sont remarqués et les équipes se forment naturellement pour participer aux tournois d’abord en ligne, puis lors de LAN-parties.

Ces LAN-parties ont d’ailleurs un coût non négligeable. Les joueurs commencent alors à chercher un moyen de financer les dépenses qu’implique leur participation aux tournois. Les clubs entrent alors en jeu. Les équipes formées sur Internet font souvent appel à des associations qui vont tenter de trouver des sponsors pour prendre en charge les frais des joueurs (transport, hébergement et frais d’inscription).

Le personnage-clé de l’association, son manager, assure la logistique pour ses joueurs et commence à leur donner une identité visuelle (avec des maillots personnalités, ou un site internet par exemple). L’équipe arrive alors à la frontière de la semi-professionnalisation.

La semi-professionnalisation

Les joueurs doivent maintenant participer aux tournois physiques afin de se démarquer. Précédemment les équipes se formaient plus par affinités que par les compétences. Si un joueur se fait remarquer, on lui proposera de jouer en remplacement dans un club au niveau plus élevé. Si les remplacements se passent bien, le manager peut proposer au remplaçant de changer de statut, l’entraînement sera alors plus soutenu avec l’équipe (3-4 heures par jour), cela permet de créer une équipe bien plus homogène. Le joueur ici n’est toujours pas rémunéré ou très peu (quelques centaines d’euros).

La professionnalisation

Ici, c’est la même mécanique. Certains joueurs semi-professionnels se démarquent et sont repérés par des clubs professionnels. En France, on ne compte que cinq clubs dotés d’équipes professionnelles (ArmaTeam, Gamers Origin, LDLC, Millenium et Vitality). Cela ne signifie pas pour autant que tous les joueurs de ces clubs sont professionnels; certains ne le sont pas pour différentes raisons, leur niveau n’est pas assez haut, le jeu auquel il joue n’est pas assez populaire, ils ont un travail qui ne leur permet pas de se concentrer sur leur activité vidéoludique. Pour d’autres équipes professionnelles, c’est l’inverse, tous les joueurs sont des joueurs professionnels. Leur revenu de base est au-dessus du Smic et cela peut augmenter avec les gains issus de compétitions, les sponsors, le streaming et enfin Youtube. En effet, les joueurs professionnels sont de véritables personnalités capables de rassembler une audience de fans sur leur stream notamment.

Généralement, le club professionnel fournit à ses membres un cadre d’entraînement appelé gaming house. Cela permet aux joueurs de s’entraîner ensemble et de débriefer leurs parties. Il existe deux types de gaming house : celles qui constituent une résidence pour les joueurs à plein temps et celles qui permettent aux joueurs de s’entraîner de manière intensive juste avant une compétition, appelés bootcamp.

Le joueur professionnel a aussi toute une équipe autour de lui qui s’occupera de trouver les sponsors, les financements, gérer sa communication, sa visibilité auprès de son audience, un video maker qui filme l’équipe. De nouveaux métiers naissent autour de cette nouvelle activité afin de permettre aux joueurs professionnels d’être au maximum de leur capacité.

Les athlètes

L’esport est très vaste, les jeux sont très différents et demandent des qualités différentes, mais certains traits sont indispensables et se retrouvent dans de nombreux jeux vidéo. En voici la liste :

  • La dextérité : certains jeux réclament un contrôle de la souris très poussé. L’optimisation de l’utilisation du clavier est aussi indispensable pour réaliser les actions nécessaires en un minimum de temps. Cependant, il n’est pas rare que des joueurs soient dépassés par la pression et jouent en pilote automatique, il ne faut donc pas que le besoin en vitesse prenne le pas sur la lucidité du joueur.
  • La précision : bouger la souris rapidement est une chose, la positionner exactement là où il faut quand il faut en est une autre.
  • La tactique : ce point est discutable, car souvent c’est le rôle du coach de décider de la stratégie. Néanmoins, le joueur professionnel doit assimiler suffisamment la tactique afin de prendre les bonnes initiatives.
  • La communication et la sociabilité : les performances peuvent être gravement affectées si le mental de l’équipe est au plus bas. Pour éviter cela, il est primordial d’avoir une équipe suffisamment soudée pour traverser les mauvaises passes.

Selon l’auteur, il existe aussi deux types de joueurs qui parviennent à se démarquer, ces deux types de joueurs ont d’ailleurs une particularité remarquable :

  • Le joueur intuitif : talentueux, il est souvent très doué lorsque le jeu vient de sortir. Il arrive à sentir les bons gestes, les bonnes techniques et domine le jeu vidéo les premiers mois après la sortie. Il s’adapte aussi très rapidement lors de la sortie d’un nouveau patch qui vient changer les règles. Toutefois il a un défaut, il ne parvient pas à s’entraîner sur le long terme et baisse dans le classement.
  • Le laborieux endurant : c’est l’inverse. Il ne marque pas les esprits au début du jeu, mais il va compenser sa faiblesse en s’entraînant plus que les autres, et grâce à son travail, il arrivera à un meilleur niveau. Il parvient à s’améliorer à chaque entraînement, ce qui le motive grandement à continuer. Après plusieurs mois de jeux, il se rapproche des joueurs intuitifs et finira par les dépasser.

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Personnellement, je rajouterai une troisième catégorie, c’est la catégorie que je crée justement à l’aide de ce blogue. En effet, nous remarquons que les deux catégories ci-dessus sont avant tout des personnes remarquables. Or, il est dommage de s’enfermer dans le schéma du « soit phénoménal ou meurt ». Ce schéma est dans la tête de tous les joueurs de jeux vidéo, mais aussi dans notre société. La légende du surhomme. Sans cesse on nous vante le mérite des joueurs les plus talentueux ou les plus bosseurs. Mais qu’en est-il des autres? Sont-ils condamnés à ramasser les miettes? Je ne pense pas. Cette troisième catégorie, c’est :

  • Le joueur éduqué : C’est un joueur de jeux vidéo qui ne met pas toutes ces billes dans le talent ou le travail. Il se sert de ses connaissances sur l’esprit humain, les biais cognitifs, sa capacité d’analyse pour se préparer une séance d’entraînement adéquate. Il est l’inverse du laborieux endurant sans avoir le talent inné du joueur intuitif. Là où il se démarque, c’est qu’il se sert beaucoup plus de son cerveau en acquérant des connaissances qui dépassent le monde des jeux vidéo. Cela vient renforcer son analyse. Pour se dépasser il utilisera la finesse plutôt que la force brute.

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Enfin, l’auteur parle de joueurs ayant différents styles de jeu et je le rejoins parfaitement, c’est d’ailleurs ce qui fait le piment de l’esport. Avec les mêmes outils, vous pouvez avoir un type de jeu radicalement différent. Des joueurs vont avoir un jeu agressif avec des stratégies de rush, de all-in, tandis que d’autres seront plus défensifs et parieront sur une partie plus longue, mais qui leur permettra de maximiser leurs chances de victoire.

Interview de Nicolas Besombes (docteur en science du sport (STAPS) et auteur de la première thèse de doctorat en France sur l’esport laboratoire Techniques et enjeux du corps (TEC), UFR STAPS, université Paris-Descartes)

C’est de loin l’interview qui m’a fait le plus l’effet d’une claque. On est ici bien loin de l’analyse à deux balles des joueurs de vidéo que l’on trouve sur un forum à 4h du matin après une soirée de défaites.

  1. Quelles analogies peux-tu faire entre sportifs et esportifs?
  2. Que répondrais-tu à la question : l’esport est-il un sport?
  3. Mais alors, pourquoi est-il si difficile pour l’esport d’être reconnu par le ministre des Sports français?
  4. Comment le milieu du sport traditionnel réagit-il au rapprochement entre les acteurs du sport business et de l’esport?

Fin du chapitre IV

Chapitre V : L’écosphère

Les chiffres de l’industrie

L’auteur s’intéresse ici au potentiel économique de l’esport, l’analyse est très détaillée et permet à n’importe qui de saisir pleinement les enjeux de cette activité en plein essor.

D’après une étude réalisée en 2015 par Newzoo, firme spécialisée dans les études de marché, l’esport aurait un taux de croissance prévisionnel compris entre 100% et 300%, il est donc naturel de constater que des investisseurs sont attirés par cette activité, qui sera peut-être le nouvel El Dorado.

Au delà de la finance, l’audience esportive est en train d’exploser. 57% sont des spectateurs occasionnels, 27% sont des spectateurs réguliers et des esport enthusiasts, et 16% sont des joueurs participant aux compétitions. On est donc ici bien loin du stéréotype des années 2000. Ce qui est intéressant de noter ici, c’est que le nombre de spectateurs est bien plus important que le nombre de joueurs.

Autre évolution, celui des gains issus des tournois. En 2005, le cumul de tous les gains était estimé à 3.6 millions de dollars, dix ans plus tard il est de 71 millions de dollars, soit une augmentation de 97%.

Les business models

Selon les acteurs, le business model est différent. Il est d’ailleurs en évolution dans ce contexte de croissance.

  • Les clubs : ils gèrent les joueurs et les sponsors associés à l’équipe. Ils s’occupent aussi de l’image des joueurs, notamment sur les réseaux sociaux et de leur représentation sur Internet. Pour se financer, ils recherchent des partenaires qui seront mis en avant sur les maillots des joueurs, faisant des pro gamers des ambassadeurs de marques. Ils produisent aussi des produits dérivés, tapis de souris, maillots, casques à l’effigie des clubs et même chaises de gaming
  • Les organisateurs de compétitions : de nombreux moyens existent tels que le fait de faire payer la participation, le sponsoring ou branding. Le ticketing qui est tout simplement le fait de vendre des places à un public. Le prix est généralement bas afin de remplir les salles. Certaines marques demandent que leur nom ou leur logo soit affiché à l’écran de temps en temps. Nous avons pu aussi voir des coupures publicitaires. En effet, le temps d’attente est relativement long dans les compétitions esports, ce temps mort est donc remplacé par de la publicité pour des produits appartenant aux sponsors. Enfin la vente de droit de diffusion de l’événement.
  • Les médias esport : nous retrouvons ici les sites internet qui traitent de l’esport et les webTV. Ces deux médias tirent leurs revenus de la publicité, que cela soit par le nombre de pages vues sur le site ou par le preroll qui consiste à afficher une publicité au spectateur quand il se connecte sur la chaîne. Les diffusions sur la webTV sont également entrecoupées de pages de publicité. Toutefois, le monde de la publicité ne permet plus aux sites internet de survivre. Ils ont dû alors trouver d’autres moyens.

Les sponsors

Les sponsors « historiques » et les sponsors « hors captifs »

L’auteur détaille dans cette partie l’évolution des sponsors. Il introduit d’abord les premiers sponsors qui se sont intéressés à l’esport, il s’agit tout simplement des fabricants d’ordinateurs, de puces électroniques, de périphériques.

Devant une telle croissance, des marques qui n’ont rien à voir avec le monde des jeux vidéo ont commencé à s’intéresser au phénomène, ce sont les sponsors « hors captifs ». Ce fut le cas d’abord des opérateurs téléphoniques qui vantaient la fiabilité de leur connexion Internet. Puis les boissons énergisantes, puis même les médias traditionnels, notamment Canal +. Puis sont venues les banques, les assurances, les marques de voiture et même les marques de rasoirs jetables. La cible de ces sponsors est simple, les 15-35 ans.

Nous retenons aussi le cas de sites pour adultes qui ont décidé de se lancer dans l’esport. Devant la possibilité d’avoir une mauvaise image, les éditeurs ont préféré faire pression pour ne pas être associé à ces marques. La situation est identique pour les marques liées au tabac, les armes, les sites de paris en ligne.

Médias esportifs et plateformes de streaming

Les réseaux sociaux et sites internet

Les nouvelles esportives étaient consultées sur des sites Internet, avec l’apparition des réseaux sociaux, c’est sur Twitter et Facebook que les gens vont pour se tenir au courant. Cette proximité avec les personnes et le facteur temps réel permet de créer le phénomène d’attente ou même de hype en jouant sur la viralité d’un événement ou d’un phénomène. Les réseaux sociaux peuvent aussi renvoyer les followers sur un site internet spécialisé pour approfondir le sujet. Ainsi, sites Internet et réseaux sociaux deviennent partenaires.

Les plateformes live et VOD

Les plateformes vidéo permettent de streamer, broadcaster et diffuser du contenu sur Internet en direct. Le suspense est extrêmement important dans la compétition, en effet dans le milieu de l’esport, les informations circulent très vite, alors les scores sont souvent annoncés sur les réseaux sociaux juste après le match. C’est pourquoi il est capital de pouvoir voir ses compétitions préférées en direct.

En effet, la VOD a essayé de percer sur le marché en retransmettant les vidéos des différentes compétitions, mais cela n’a jamais marché. Les scores étaient connus bien en avance et la valeur des vidéos avait donc baissée.

Aujourd’hui c’est Twitch qui s’est imposé sur le marché du streaming de jeux vidéo.

Les webTV

Une webTV est tout simplement une émission retransmise sur Internet. Ici, l’auteur explique que les webTV ont permis aux clubs de créer une relation avec les fans de leurs joueurs. De par la popularité de ces webTV, il apparaît clairement que les spectateurs avaient ce besoin de se connecter avec l’équipe. L’ambiance y est plus ou moins sérieuse, le contenu plus ou moins divertissant selon la stratégie des acteurs (principaux) dont l’auteur fait la liste :

  • Millenium, lancement de la chaîne en 2010
  • O’Gaming, 2011
  • Eclypsia, 2012
  • ArmaTeam, 2017

Interview de Fabien « Chips » Culié (caster sur LoL sur la chaîne O’Gaming)

Si vous vous lancez dans le streaming ou que vous voulez devenir streamer professionnel, je vous conseille vivement de lire cette interview.

  1. Qu’a apporté le streaming à l’esport?
  2. Avec la venue de la télé dans le milieu esportif, quelle est la place des webTV et comment la vois-tu évoluer par la suite?
  3. Comment ont évolué les audiences ces dernières années?
  4. Aujourd’hui, LoL est le jeu numéro 1. Quels sont les ingrédients de son succès? Comment vois-tu son évolution dans les années à venir?

Interview de Marie-Laure « Kayane » Norindr (joueuse professionnelle de jeux de combat)

Si vous êtes une femme et que vous cherchez à percer dans le milieu ou que vous avez des peurs liées à la professionnalisation en tant que femme, je vous conseille cette interview même si les premières questions n’ont rien à voir avec le sexe des joueurs/joueuses.

  1. Qu’est-ce qui a changé entre l’esport actuel et celui que tu as connu lorsque tu as commencé?
  2. Les jeux de combat se situent à part par rapport aux autres jeux esport. Quelles sont les principales différences et comment les expliques-tu?
  3. L’esport reste très masculin, penses-tu que cela va changer? Quels sont les principaux obstacles à une féminisation plus importante?
  4. Aujourd’hui, tu es l’ambassadrice de certaines marques : quelles sont leurs attentes par rapport au milieu de l’esport? Penses-tu que les joueurs seront les stars de demain?
  5. Pour conclure, as-tu déjà eu envie de tout quitter et, si oui, qu’est-ce qui t’a retenue?

Fin du chapitre V

Chapitre VI : Défis et perspectives

Les défis rencontrés par l’esport

Le dopage

Du fait de la croissance des gains et de la quantité d’argent en jeu, il fallait s’attendre à ce que les athlètes maximisent leurs chances de gagner, quitte à tricher. Dans le sport physique, le dopage consiste à utiliser des substances qui améliorent les capacités physiques, dans les jeux vidéo, les produits ont généralement pour effet d’augmenter la concentration du joueur. Néanmoins l’efficacité n’est pas encore solidement prouvée, en effet, aucun test sérieux n’a été réalisé et comment savoir si ce n’est tout simplement pas un effet placebo?

L’auteur décrit ensuite les moyens mis en oeuvre par les organisateurs et pointe du doigt les difficultés rencontrées par ces derniers afin de contrôler les joueurs, mais aussi pour les sanctionner.

La tricherie

C’est le point noir qui fait les gros titres. Dans les meilleures équipes, dans les plus grands tournois, la triche est loin d’être rare. L’auteur dit clairement qu’il est très simple de tricher sur les tournois en ligne. Il décrit ensuite certaines méthodes de triche comme :

  1. L’aliasing : qui est tout simplement le fait de demander à quelqu’un d’un niveau plus élevé de jouer à votre place. En effet, aucun contrôle d’identité n’est possible sur les tournois en ligne. Du moins, les contrôles seraient trop simples à déjouer.
  2. Faire appel à des partenaires : Blizzard a par exemple fait appel à des barcrafts (bars ayant pour thématique l’esport) pour obliger les joueurs à jouer sous le contrôle des gérants. Ce contrôle étant physique, il est déjà plus difficile de se faire passer pour quelqu’un d’autre. N’oubliez pas que le milieu est pour l’instant très restreint et « tout le monde connaît tout le monde ».
  3. Le match fixing : Enfin, la méthode la plus vieille du monde, demander à un joueur de faire exprès de perdre. Les paris sur les résultats rapportent gros, notamment en Corée du Sud. Un joueur de Starcraft II a même été condamné à de la prison pour avoir volontairement perdu deux matchs en GSL.

L’utilisation de programmes tiers

L’utilisation de logiciels de triche est de loin la pratique la plus connue des tricheurs. L’auteur fait ici la liste des triches que l’on trouve dans les jeux vidéo pendant les parties en ligne, mais aussi pendant les tournois physiques :

  • wallhack, qui permet de voir à travers les murs. Même s’il n’est activé que pendant un très court instant, il suffit au tricheur pour avoir l’avantage. En effet, le temps de réaction d’un joueur après avoir vu une cible est autour de 250-300ms, le voir ne serait qu’une demi-seconde à l’avance permet un avantage décisif.
  • l’aimbot, logiciel utilisé dans les jeux de tir. La visée est tout simplement automatique et est inhumaine tellement elle est efficace. Il est souvent difficile, à très haut niveau, de différencier un tricheur d’un très bon joueur (sauf si le tricheur en question n’est pas prudent évidemment).
  • maphack, triche utilisée dans les jeux vidéo de stratégie en temps réel. Il permet au tricheur tout simplement de voir son adversaire en permanence.

Les attaques par déni de service

C’est la mode depuis la démocratisation de Twitch et tout le monde peut le faire. Vous assistez à un tournois en ligne et votre joueur préféré a du mal à s’en sortir? Pourquoi ne pas utiliser une attaque DDOS (distributed denial of service attack) sur son adversaire afin de l’empêcher tout simplement de se connecter au jeu.

Les moyens pour s’en prévenir sont en constante augmentation de la part des organisateurs, mais selon l’échelle de l’attaque, il est très difficile de s’en prévenir.

L’image de l’esport et la stigmatisation des joueurs

Les joueurs de jeux vidéo ont été catalogués pendant longtemps comme des personnes renfermées, mal dans leur peau, bizarres et qui arrêtent ses études. Or, comme dans toutes les pratiques, si elle est exercée avec excès, elle aura des influences négatives.

L’esport bénéficie aujourd’hui d’une image beaucoup plus positive grâce à un professionnalisme accrue. Sa plus grande visibilité et la retranscription des plus grands événements donnent à ce phénomène beaucoup plus de crédibilité et de légitimité.

Cette image de l’esport est bien sûr cultivée, encouragée et beaucoup d’efforts marketing et de communications sont menés pour sans cesse apporter cette image positive à toujours plus de spectateurs.

Les perspectives : vers un statut légal de l’esport?

Dans cette dernière partie, l’auteur nous explique comment l’esport a su gérer sa croissance et sa nouvelle visibilité. L’esport a dû emprunter des éléments aussi bien dans le monde du sport que du spectacle et de la culture. Actuellement le mot esport n’est pas accepté par le ministère des Sports. Mais devant une telle croissance, il faudra bien lui donner un statut à part et les rustines ne seront plus suffisantes.

L’auteur décrit ensuite les pistes possibles pour que l’esport ait un statut à la hauteur de son importance (ne serait-ce qu’économique), que ce soit par :

  1. la création d’une fédération qui aura le bénéfice de standardiser les règles
  2. l’esport pourrait être régie par les règles de la propriété intellectuelle (en effet, les jeux vidéo en question appartiennent aux éditeurs)
  3. un mouvement plus libre comme pour la musique

Toutes ces options comportent des avantages et des inconvénients, les discussions autour du statut de l’esport s’annoncent donc très compliquées et intéressantes.

L’auteur finit ensuite cette partie en décrivant les différentes initiatives qui ont été prises afin d’intéresser les pouvoirs publics afin qu’ils puissent trancher sur le statut de l’esport.

Interview d’Emmanuel Martin (délégué général du SELL (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs)

  1. Comment les éditeurs ont-ils considéré l’esport à l’origine?
  2. Quand et de quelle manière la stratégie des éditeurs esportifs a-t-elle évolué?
  3. L’espace dédié à l’esport à la Paris Games Week augmente d’année en année. Comment expliques-tu ce phénomène en France?
  4. Les éditeurs organisent de plus en plus leur propre circuit en se dotant de divisions esport extrêmement actives. Comment vois-tu la cohabitation entre les organisateurs de compétitions traditionnels et les éditeurs dans le futur?

Interview de Jérôme Durain (sénateur e Saône-et-Loire et co-auteur du rapport sur l’esport)

  1. Vous avez été l’un des co-auteurs du rapport parlementaire sur l’esport. Pouvez-vous nous raconter comment se sont déroulées les étapes de sa conception?
  2. Quelles sont les principales avancées apportées par la loi? Et quels ont été les points non retenus faute de consensus?
  3. Peut-il y avoir des initiatives des pouvoirs publics pour jouer un rôle majeur dans l’esport (subventions, etc.) dans les années à venir, ou pensez-vous que cela restera toujours de l’ordre du privé?
  4. Si un jeu esport devenait aussi populaire que le football, de quelle manière cela modifierait-il la façon dont l’Etat appréhende le secteur? Le considérerait-il comme un bien public ou resterait-il de l’ordre du privé?

Fin du dernier chapitre

Critique du livre

Ce livre sur l’esport est en parfaite adéquation avec mes valeurs et retransmet de manière très pertinente les qualités nécessaires qu’un joueur de jeux vidéo doit avoir pour passer pro. Il corrige les nombreuses croyances erronées de la communauté sur les sujets qu’elle ne connaît que trop peu et où les avis ne sont souvent que des préjugés vieux d’une vingtaine d’années. L’auteur a réussi ici à écrire un livre sur un sujet très complexe. En adoptant le format livre, cela lui permet de poser ses idées clairement et surtout, cela permet au joueur de jeux vidéo typique qui n’est pas sensibilisé à ces problématiques de bien les saisir.

Ce blogue vise aussi les joueurs qui cherchent à se dépasser, à devenir meilleur. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que la communauté de joueurs est encore très jeune dans ce domaine. En effet, la grande majorité de joueurs pense qu’il suffit de jouer plus pour devenir meilleur, mais si vous êtes un joueur de jeux vidéo compétitifs, alors vous savez à quel point ce n’est pas vrai. Je parle notamment de ce phénomène de mur invisible qui bloque pratiquement tous les joueurs de jeux vidéo à un moment ou à un autre. Ce mur ne devrait pas exister, il n’y a pas de limites physiques inébranlables dans notre activité, pas à ce niveau du moins. Pourtant, c’est l’expérience de tous les joueurs de jeux vidéo. Parce que la communauté est jeune, personne ne cherche vraiment de solutions, à part la règle d’or erronée que tous les joueurs de jeux vidéo utilisent « si tu ne montes pas, c’est que tu ne joues pas assez ».

Mais ne vous y trompez pas, je ne suis pas un joueur exceptionnel. Ce mur invisible, si j’arrive à le décrire et surtout à permettre à d’autres joueurs de ne pas rester planter devant, c’est parce que je le connais (trop bien). Je suis resté planté devant pendant presque 3 mois. Pendant 3 mois, j’ai joué la surenchère, je jouais plus, encore plus, toujours plus. Ce que cela m’a apporté? Rien, à part de la frustration à l’état pur. Jusqu’au moment où, après avoir épuisé toutes les « solutions » que j’avais, je me suis dit que je devrais reprendre tout depuis le début, vérifier que tout est solide. Que ce soit clair, je n’ai pas choisi de faire cela, j’ai seulement épuisé toutes les idées que j’avais, j’étais au bout du rouleau, je n’en pouvais vraiment plus. Remettre tout à plat m’a permis de réfléchir sur chaque décision que j’ai prise dans le jeu, je commençais à voir des schémas se dégager, des schémas de mes défaites. Une fois que j’ai réussi à cibler avec précision la cause de mes échecs, tout était plus évident. A partir de ce moment, même si j’étais face à des adversaires qui étaient loin de se laisser faire, je me mettais à les écraser. Chaque défaite et même chaque victoire venait me nourrir, et avec ma nouvelle capacité d’analyse, chaque partie me nourrissait 20 fois plus. Enfin j’y voyais une échappatoire. Après seulement une semaine, ce fut la consécration pour moi, je suis passé dans le top 2% et j’ai continué à grimper un peu avec le sentiment de m’être réalisé. Je pouvais enfin passer à autre chose, me construire, m’épanouir.

Après cette expérience, j’ai décidé d’aider les autres. Je n’avais pas encore eu l’idée du blogue, mais j’ai commencé à utiliser cette nouvelle capacité d’analyse pour me perfectionner sans cesse et perfectionner ceux qui jouaient avec moi. Puis, bien plus tard, j’ai pris mon courage à deux mains et j’ai débuté ce blogue. La raison pour laquelle je vous raconte cela? Ce mur invisible, il n’y a aucun plaisir, aucune leçon à tirer en restant planté devant. Cette période de jeu de ma vie m’a fait énormément souffrir et si je peux éviter à quelqu’un de rester planter devant, je le ferais sans hésiter (pour peu qu’il accepte d’être aidé). Avec ce blogue, j’ai déjà aidé une dizaine de joueurs qui étaient bloqués, et je pense sincèrement que ce livre aura le même effet pour certains joueurs pour peu qu’ils acceptent de sortir de leur zone de confort, qu’ils acceptent la possibilité que, peut-être, ils n’ont pas tous les éléments pour s’améliorer tout seul et qu’ils peuvent chercher de l’inspiration ailleurs. En donnant une vision globale, ce livre permettra aux joueurs de prendre du recul sur leur situation et d’y voir plus clair.

Mais ce livre ne permet pas seulement de lister les qualités nécessaires d’un bon joueur, il donne aussi une vision d’ensemble sur le phénomène esport. Si vous êtes passionné par cette activité, si vous voulez même travailler dans ce milieu, je ne peux que vous conseiller ce livre écrit par quelqu’un qui a des années d’expérience et qui appartient au milieu. Evidemment, si ce n’est pas le cas le livre aura moins d’intérêt pour vous, si vous êtes un joueur de jeux vidéo qui ne cherchent que le plaisir, j’irai même jusqu’à vous déconseiller ce livre. Grâce à ce livre, j’ai énormément appris sur le milieu, notamment grâce aux interviews de Stephano et Kayane.

Les valeurs prônées dans ce livre sont extrêmement puissantes, ce sont d’ailleurs elles qui m’animent chaque jour et me permettent d’écrire des articles, mais aussi de chercher les causes profondes des différents problèmes que les joueurs de jeux vidéo compétitifs rencontrent. Evidemment, il y a de la casse, pas tout le monde n’est prêt à écouter le message, pas tout le monde n’est prêt à se remettre en question (même si paradoxalement, ce sont les joueurs qui parlent le plus de se remettre en question qui n’arrivent pas à le faire). Tous les jours, grâce aux jeux vidéo, grâce aux valeurs que je partage avec le milieu de l’esport, je m’épanouis, j’apprends, je partage.

Mais le livre n’est pas non plus sans défaut. Clairement, de par sa volonté de donner une vision d’ensemble, une grande partie des joueurs ne seront pas intéressés par tout son contenu. Parce que la communauté esport ou d’esport enthusiast est encore jeune, je ne pense pas qu’elle soit prête à accepter le discours dans ce livre qui décrit le joueur professionnel (en clair, un joueur professionnel n’est pas qu’un joueur qui joue beaucoup, or c’est la croyance la plus partagée dans la communauté). Je ne crois pas non plus que les joueurs soient intéressés par les problématiques légales de ce phénomène, du moins pas maintenant.

Certains lecteurs seront aussi freinés par le fait qu’ils connaissent l’auteur grâce aux sites de nouvelles (news) esport et qu’ils se sont déjà fait un avis sur l’auteur, jugeant par la même occasion le livre sans l’avoir ouvert. Je trouve cela dommage, et je préfère le dire clairement, s’arrêter à ce paramètre est pour moi une grosse erreur. Si vous cherchez encore l’être humain parfait, vous ne le trouverez jamais.

L’autre défaut du livre est que si une personne cherche à se servir de ce livre pour « booster sa carrière ou ses performances », elle ne trouvera rien sur les obstacles qu’elle rencontrera, sur l’énergie phénoménale qu’elle devra dépenser pour y arriver. Bien sûr, ce n’est pas l’objectif du livre et je le comprends bien, mais pour une grande majorité de joueurs, l’esport est avant tout la performance. Cela pourrait conduire les joueurs de jeux vidéo qui ont du potentiel à se détourner trop tôt de cette activité alors qu’ils seraient parvenus à réaliser leur rêve s’ils étaient mieux accompagnés.

Enfin le dernier défaut que j’ai pu relever vient tout simplement de la façon dont il est construit. Parce qu’il vise à donner une vision d’ensemble de l’esport, certains points sont vus trop rapidement, de manière trop superficielle. Néanmoins, ce livre constitue la seule référence valide de l’esport (d’après moi), il est donc le premier à se risquer à aller aussi loin à ma connaissance.

Toutefois ce défaut est aussi une qualité selon le lecteur. Quelqu’un qui ne connait pas grand chose du monde de l’esport sera ravi de ne pas être assomé par des détails qui n’ont que très peu d’intérêt d’un point de vue global.

Néanmoins, l’auteur a réussi ici à accomplir un tour de force extraordinaire qui contrebalance ces défauts. C’est le seul livre qui décrit avec tant de pertinence et de faits concrets le monde de l’esport. Le sujet est traité de manière sérieuse et pas comme dans d’autres livres qui font miroiter en permanence, la possibilité pour vous (et n’importe qui) de devenir joueur pro afin de vous pousser à continuer de lire. Cela permet de créer chez le lecteur une base de connaissances solide sur le milieu, les attentes, les enjeux, les défis. Ce livre ne plaira pas à tout le monde et je suis persuadé qu’il ne laissera personne indifférent, cela est une force. C’est aussi le seul livre qui parle de toutes les facettes de façon claire et compréhensible, j’utiliserai même le mot logique. Grâce à cela, il est infiniment plus simple de suivre le raisonnement, de connecter les différents points qui font ce livre. Cela rend la lecture beaucoup plus simple et agréable.

Ce livre est pour moi, un must-read du fait de la quantité d’informations pertinentes qu’il apporte au lecteur. Ma vision de l’esport a concrètement changé, ma compréhension de l’organisation des tournois a été enrichie et cela me permet d’en profiter encore plus. Plus important encore, j’ai enfin la confirmation concrète que pour s’épanouir dans les jeux vidéo, il faut disposer des mêmes qualités que dans n’importe quel domaine « sérieux ». En effet, la première réaction des joueurs de jeux vidéo qui lisent ce blogue est « calme toi mon gars, c’est que des jeux vidéo », sous-entendu; ce n’est pas difficile, c’est naturel, ce n’est que du fun.

En résumé, les points forts et les points faibles.

Points forts :

  • Ce livre a été écrit par une personne du milieu avec de l’expérience et pas seulement par un joueur de jeux vidéo.
  • Le sujet est l’esport et pas Rémy CHANSON, si vous passez votre chemin sur ce livre sur la seule base de l’auteur, cela est dommage pour vous.
  • Toutes les facettes de ce sujet sont vues en détail selon les attentes du lecteur. Le joueur semi-professionnel en attendra plus du côté des qualités nécessaires, notamment comment les développer et l’énergie à fournir pour percer dans le métier.
  • Les chapitres sont très bien construits, le livre est agréable à lire. Vous pouvez venir piocher dans le livre les parties qui vous intéressent. Cela est très pratique.
  • La qualité des interviews et des personnes interviewées.
  • Le livre ne vise pas à vous caresser dans le sens du poil, certaines vérités vous demanderont de prendre sur vous si vous voulez coller à la réalité.
  • Ce livre reflète bien les valeurs mises en valeur par le monde de l’esport. Le dépassement de soi, le partage, la recherche de la performance, de la perfection.
  • LE livre référence selon moi sur le sujet. A la lecture de ce livre, peu importe qui vous êtes, vous disposerez d’une base solide et une vision du phénomène qui correspond à l’actualité.

Points faibles :

  • Ce livre ne conviendra pas à tout le monde, surtout pas à tous les joueurs de jeux vidéo qui voient encore les jeux vidéo compétitifs comme une pure source d’amusement. Parce que tout le monde joue aux jeux vidéo plusieurs heures par jour, tout le monde pense être un expert du domaine. Quand vous remettez en cause les « croyances » d’un expert, vous devez vous attendre à une réaction violente de sa part.
  • Ce livre vous demandera de prendre du recul sur ce que vous pensez être acquis. Il vous demandera de sortir de votre zone de confort si vous souhaitez en tirer le maximum. Des sujets sensibles sont évoqués et il est expliqué pourquoi ces modèles économiques existent et ont du sens : les microtransactions, le financement, le free-to-play, autant de mots interdits par la plupart des joueurs de jeux vidéo et qui déclenchent chez eux une réaction animale.
  • Certaines parties, facettes de l’esport ne vous intéresseront peut-être pas. Sachez que le livre est très bien fait et que vous pouvez venir sélectionner les parties qui vous intéressent, voire même passer directement à l’interview.
  • Vous connaissez peut-être l’auteur et comme tout joueur de jeux vidéo qui se respecte, vous l’avez placé dans la case « méchant » ou « gentil ».
  • Selon vos attentes du livre, certains points ne sont pas assez approfondis.

Si le livre vous intéresse, vous pouvez l’acheter directement sur Amazon via ce lien (affilié) :

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