[AD] Le biais de la récompense dans les jeux vidéo

de | 10 juillet 2017

Récemment je discutais avec un joueur de jeux vidéo de type MMORPG et nous parlions des raisons pour lesquelles j’avais abandonné ce type de jeu, manque de temps, lassitude dans le farming, une place trop grande dans l’aléatoire. Lui étant un fan de ce type de jeu, tous les problèmes que je venais de citer n’avaient que peu d’importance, mais il rencontrait toutefois un gros problème qui diminuait le plaisir qu’il retirait de cette activité : la répartition du butin dans le groupe. Il m’explique que son groupe contient à moitié des amis et l’autre moitié étant des inconnus qu’ils ont recrutés au fur et à mesure. Après avoir parlé à cette personne, je me rends compte qu’elle a fait les pires erreurs qu’un meneur puisse faire. Mais avant d’en arriver là, je veux vous décrire sa situation. Il fait partie d’un groupe qui donne de bons résultats, mais dont les membres sont démotivés. Ils sont passés de quatre soirées de jeux à seulement deux principalement à cause de la démotivation entraînée par la répartition du butin selon lui (et je le rejoins). Pendant le donjon, tout se passe bien, mais quand un butin convoité tombe, la progression s’arrête net, son groupe met parfois 10 minutes pour se mettre d’accord sur qui doit recevoir l’objet convoité. Et bien sûr, à la fin du donjon, il reçoit des messages privés de plaintes, ce qui le démotive complètement.

Ici, j’aimerais vous donner des éléments de base qui vous permettront de ne pas faire les mêmes erreurs que ce joueur. Je veux vous éviter de tomber dans le piège de mal gérer les récompenses, le butin, et surtout vous éviter de créer cette atmosphère propice à la cupidité, voire même l’avidité où les membres du groupe préféreront placer leur propre intérêt devant celui du groupe. Ces conseils vous permettront d’avoir des membres plus disciplinés et qui sont là, dans le groupe, pour amener tout le monde plus loin et ensemble. Le butin sera pour eux la cerise sur le gâteau et non pas la finalité. Une ambiance d’entre aide sera créée, le butin sera distribué de façon à ce que le groupe en bénéficie le plus et tout le monde y sera favorable. Les mauvais éléments, parce qu’il y en a toujours, partiront d’eux-mêmes, car ils ne se sentiront pas bienvenus dans ce genre de groupe où les membres les démasqueront tout de suite. Avec ce genre de groupe, vous prendrez du plaisir à jouer le soir. Pas d’excuse bidon, pas de désistement au dernier moment, pas de mauvaise surprise. Votre énergie et celle du groupe seront dirigées vers un seul but : aller le plus loin possible ensemble.

La récompense, le butin, les objets magiques, des éléments omniprésents dans les jeux vidéo…

… et qui pourtant ne font l’objet d’aucune éducation. Personne ne nous apprend comment gérer les récompenses, or dans la grande majorité des cas les guildes s’autodétruisent à cause de la gestion des butins. Plus ces récompenses sont rares et plus la tension est élevée. Peu importe votre groupe, si les butins sont gérés n’importe comment, vous pourrez être sûr que l’ambiance va se dégrader à une très grande vitesse.

Jeu vidéo : Borderlands 2. 870 Gajillion MORE GUNS!

Toutefois la quantité de butin ne fait pas vraiment la différence. Par exemple Borderlands 2 compte une infinité d’armes, mais son côté coopératif est très loin d’être parfait. Quand vous jouez avec des inconnus, vous pouvez être sûr que le joueur va s’empresser de ramasser les butins qui tombent à la recherche de la perle rare. Parfois, il ira même les jeter plutôt que de vous les laisser, c’est dire. Le problème est avant tout sur la qualité des objets et aussi de la rareté. Dans les MMORPG, les meilleurs objets sont obtenus en tuant les monstres les plus dangereux, ceux qui sont dans les donjons et où un groupe de 10 personnes ou plus, très souvent appelé raid, est nécessaire pour les tuer. Ajouter une grande rareté, une très bonne qualité et un besoin très handicapant de regrouper 10 personnes la même soirée sur un jeu vidéo et vous obtenez un contexte propice à créer une tension entre les membres.

Si quelqu’un a un intérêt dans la situation, il tentera forcément de vous convaincre qu’il est le meilleur choix

Avant d’aller plus loin, je veux souligner que le principe de récompense pose énormément de problèmes dans notre société moderne et pas seulement dans les jeux vidéo. Les gens qui ont un intérêt dans telle ou telle chose auront tendance à essayer de vous faire abonder dans leur sens. Un agent immobilier a tout intérêt à vous faire acheter une maison plutôt que d’en louer une, même si ce n’est pas dans votre intérêt. Ce que je dis ici semble évident, et pourtant systématiquement les personnes ne voient pas leur erreur avant qu’il ne soit trop tard pour revenir en arrière. Cela pour une raison très simple, à la base, ce système partait d’un bon sentiment. Car ici, ce n’est pas le système de récompenses même qui est mauvais, mais les effets secondaires qu’il implique. Je vais vous faire la liste ci-dessous des fausses bonnes idées que la plupart des joueurs de jeux vidéo ont, mais aussi de managers dans la vie professionnelle. Je le répète, ici le problème n’est pas le principe en question, mais les effets secondaires que cela peut impliquer.

Première fausse bonne idée, récompenser les plus méritants

Le joueur avec qui j’ai discuté était plein de bonnes intentions. Il me disait par exemple, qu’il voulait donner plus de récompenses aux membres les plus utiles, ceux qui avaient le plus de poids dans le groupe. Dans la vie professionnelle, cela correspondrait aux commerciaux que vous payez principalement à la commission. Les effets secondaires d’un tel système sont que vos commerciaux seront obsédés par le fait de conclure des ventes, y compris si elles sont à pertes pour l’entreprise, y compris si cela implique de piquer la vente d’un collègue qui est parti aux toilettes et qui n’a pas conclu sa vente tout de suite. Bonjour l’ambiance et bonjour la santé de la boîte. Dans les jeux vidéo, je lui ai donné un exemple d’effets secondaires que ce principe risque de produire, cet effet secondaire, il l’a tout de suite reconnu dans son groupe. Si le butin revient le plus souvent aux personnes les plus efficaces, les personnes les plus efficaces feront tout pour maintenir la situation. Quand quelqu’un de moins expérimenté leur demandera des astuces, ils les enverront voir ailleurs. De plus, en s’octroyant le meilleur équipement, l’écart se creusera d’autant plus. Les gens les moins expérimentés auront alors droit aux restes ce qui créera un sentiment d’injustice.

Deuxième fausse bonne idée, récompenser la loyauté, ceux qui sont restés le plus longtemps

On appelle cela la loyauté, la fidélité, mais cela peut très vite se transformer en parasitage. Ce système est totalement inefficace, car il ne prend pas en compte le résultat du groupe. Ceux qui en sont bénéficiaires sont ceux qui sont là depuis le plus longtemps, peu importe leur valeur. Ce joueur avait aussi essayé cette solution, mais il n’est pas celui qui a eu l’idée. A votre avis, qui lui a soufflé l’idée, ses amis ou les nouvelles recrues fraîchement recrutés? Vous l’aurez deviné, ses « amis » ont tout intérêt à être les premiers sur la liste, et d’ailleurs il y a de nombreux bénéfices pour le groupe. S’ils sont restés si longtemps, ils ont moins de chances de partir par exemple. Sauf que si les autres partent, c’est parce que le système est pourri et ce ne sont pas vos « amis » qui vont vous le dire, car cela serait directement en opposition avec leurs intérêts. Dans le monde professionnel, instaurer un tel système est mortel : les anciens se rendent de plus en plus indispensables, refus de partager le savoir, refus de déléguer des responsabilités. L’entreprise se retrouve alors prise au piège et est totalement dépendante de personnes. Les autres employés n’ont qu’une chose à dire, « vivement qu’ils partent ».

Pour contrebalancer la loyauté, il a eu l’idée de récompenser les joueurs qui ont le plus progressé

Ce qu’il a remarqué était que les deux premiers principes qu’il a instaurés ont crée un climat qui ne poussait pas les gens à fournir des efforts. Il a eu alors l’idée faussement géniale de récompenser ceux qui se sont bien améliorés par rapport à leur habitude. Par exemple si l’éternel quatrième avait fait une belle performance et était passé deuxième, il était assuré d’avoir sa récompense si elle tombait cette fois ou la prochaine fois. Cela a marché au début, ceux qui ne fournissaient aucun effort pour aider le groupe se sont mis à rechercher des méthodes pour s’améliorer. Une fois leur récompense obtenue, ils ont arrêté net d’essayer. Non pas parce que ils avaient obtenu ce qu’ils voulaient, mais parce que les récompenser a eu l’effet inverse que celui escompté. Il voulait créer un climat propice à l’amélioration, mais la récompense n’est pas un élément long terme. Il faut que la personne ait envie de fournir du bon travail pour son plaisir personnel. En lui donnant une récompense à cause de son travail, le plaisir personnel a disparu pour être remplacé par « faire du bon travail fait partie de mon travail, alors cela ne m’intéresse plus autant ».  Dans le monde professionnel, cela consiste à donner une prime à quelqu’un qui a fait un bon travail. Cela lui fait bien sûr plaisir, mais il lèvera le pied sans même s’en rendre compte, car cela ne lui permettra plus de satisfaire son plaisir personnel.

La dernière fausse bonne idée, le système de points gagnés par soirée

Ce système a été inventé à une époque où les joueurs de jeux vidéo étaient très… immatures. Pour être clair, il fallait les tenir en laisse. Ce système marchait bien quand le joueur moyen avait 16 ans, maintenant on approche des 24 ans (je n’ai aucune donnée précise, mais les joueurs de jeux vidéo ayant grandi avec ces jeux, l’âge moyen a sûrement augmenté). Les joueurs qui sont là depuis longtemps sont aussi avantagés ici. Si vous êtes là depuis longtemps, vous avez tout intérêt à rester, car étant donné que vous avez beaucoup de points, vous pouvez être sûr d’être premier sur la liste d’attente quand le butin tombera. On retrouve ce système dans le monde professionnel, les stock-options. Les stock-options ont été créées dans l’idée que cela impliquerait directement les personnes et qu’elles auraient donc tout intérêt à donner le meilleur pour augmenter la valeur de leurs stock-options. Dans la réalité, les cadres par exemple, font monter la valeur de leurs stock-options en ayant comme idée de les vendre au moment de leur départ, ils sont alors prêts à sacrifier la stabilité à long terme de l’entreprise pour un bonus court terme. Et c’est exactement ce qu’ils se passent sur les jeux vidéo.

Conclusion

Vous l’aurez compris, faire une de ces erreurs est déjà très dur à récupérer. Je vais être honnête avec vous, je lui ai conseillé de dissoudre son groupe au vu du nombre d’erreurs qu’il a commises. Même si les résultats sont bons, ils pourraient l’être infiniment plus dans un groupe où les membres ont l’esprit d’équipe. En parlant plus longuement avec lui, j’ai réalisé qu’il avait des plans bien plus ambitieux pour son groupe que d’être là où ils sont. La vérité est que gérer un système de récompense est très complexe et cela dépend énormément de l’historique de votre groupe/raid/guilde. Il n’y a pas de solutions-miracles. Qu’elle que soit la solution que vous adopter, posez-vous cette question, est-ce que l’intérêt du groupe est central? Ou est-ce que je vais simplement privilégier une partie de mon groupe?

Défi

A vous de jouer. Comme vous pouvez le voir ce sujet est très complexe. Préférez-vous découvrir la meilleure méthode en faisant des tests dans une entreprise où la moindre erreur peut ruiner la vie de gens ou est-ce que vous préférez utiliser les jeux vidéo pour apprendre, essayer, faire votre propre expérience? Ici, votre défi sera simple, nous avons tous un système dans lequel nous croyons : j’étais par exemple partisan de la méritocratie (donnez à ceux qui le méritent, ceux qui fournissent des efforts). Je veux que vous imaginiez les effets secondaires du système dans lequel vous croyez, en vous rappelant que les gens ont souvent leur propre intérêt avant celui du groupe. Je veux que vous compreniez ici, qu’aucun système n’est parfait.

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